戦慄の魔導教団。今日は1周4戦。
特筆すべきことはなし。


さて、今日も真面目に。
以前、公式の議論BBSに、
ジオブレは「行動力を如何に効率良く熟練とクレジットに変換するか」というゲームだ、
と書きましたが、だとすると、
ジオブレのゲーム的な正解というのは「常に勝つこと」なんですよ。
負けると熟練度が半分になっちゃって、お金が手に入りませんから。
「対戦」は「勝ったり負けたり」しないと面白くないって話は昨日しましたが、
上記の仕様のようにペナルティがあると、
プレイヤーは敗北を強く忌避するようになります。


で、これ、クエストだったら意味がある仕様なんです。
これで進度制御、つまりいきなり高ランクのクエストに挑むことを抑制できるほか、
個々のプレイヤーに合った難易度調整をプレイヤー自身に行わせられる、
という極めて大きなメリットがあります。


問題はコロシアムで。
難易度調整もなにも、そもそも相手を自由に選べませんので、
勝ち目の無い相手と戦わなくてはいけないという状況がしばしば起こります。
戦って、負けるのはタダでさえ悔しいのに、ゲーム的には不正解ですらある。
結果、コロシアムには挑まない、という選択肢を取らざるを得ないこともよくあります。
コロシアムがメイン、と謳うゲームにはあまり相性がよろしくない仕様だと言えましょう。


まあ、そこまではまだいいんですけど、良くないのが二つありまして。
一つは、グランドファイトに出場するにはコロシアムで名声を稼ぐ必要があること。
勝てればいいですが、そうでない場合は敗北を強制されるわけですから、
これは「つまらない」を通り越して不愉快ですらあります。
ならばGFに出なければいいのでは、という考え方もあるでしょうが
おそらく、まさにそれがGF参加者が暫減傾向にある理由のひとつだろうと思います。


もうひとつ、これが一番の問題なんですが、
いわゆる、トップランカーチームには、より上位のチームってのが存在しません。
勝ち目の無い相手は居ないか、居ても非常に僅かです。
中盤以降トップチームが固定されて変動しないのもそのせいですが、
トップチーム「だけ」、上で書いてきたゲーム的に不正解な行動を取らなくて済む、
つまり「上手い人は楽しいけど、下手な人には楽しくない」のでは
ゲームとして明らかに間違ってるんですよ。


ですから、この「負けると熟練度が半分になり、お金が手に入らない」という仕様は、
少なくともコロシアムでは廃止すべきだ、と思うわけです。